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潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!

发布时间:2025-11-01
作者: 零六找游戏
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猫三国

我在《三国:天下归心》的官方交流群已经“潜伏”十来天了。 本文来自零六找游戏


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《三国:天下归心》是今年5月首曝的国战SLG手游,我最初关注到这款产品是被它的另一个身份吸引——恺英网络在SLG品类赛道上的首款自研游戏。 游戏来自lingliuyx.com


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最近几年恺英发展势头很“猛”,单说收入,2020年还是15亿,到2024年数字已前后换位变成了51亿。而在它的未来规划中,SLG是关键品类,2024年财报明确SLG为发行重点布局赛道,2025H1财报亦把赛道首试水的《三国:天下归心》放在了“创新精品类”一号位。 游戏来自lingliuyx.com


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潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图1)

本文来自零六找游戏

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作为时不时就会诞生爆款的头部品类赛道,SLG有数量不低的高质量用户支持,同时竞争也尤为激烈。因此,在得知1021日《三国:天下归心》开启“逐鹿测试”后,我就决定了要上手玩一玩,看看大家的讨论,以便判断这款产品的前景。


目前我的感受是《三国:天下归心》玩起来真的有点小「上头」。


大家的游戏与交流日常动态也能印证。开服当天,《三国:天下归心》6个服务器就全线爆满,官方随之关闭了注册通道。或许是因在工作日白天没时间,也或许是之前没了解到要测试,群里每天都有玩家进来问“开不开新区”。拿到了资格的玩家也很活跃,基本每天早上9点开始,各个服务器就已经“打起来了”……对应这种火热的氛围,《三国:天下归心》在TapTap上也升至了新品榜第6位和预约榜第4位。


潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图2)


虽然当下我还无法给出“它会不会大爆”的预判,却已然看到了些它值得期待的理由。


二测的玩家都在聊什么?


《三国:天下归心》在宣传定位上有些“看似违背祖宗”的大胆说法,比如“不种田(指SLG前期的养成积累)不内卷”。虽然种田会让大家觉得漫长枯燥,内卷会导致“逼氪”+“班味体验”,但基本也是SLG消磨时间的重要环节,把玩家解放出来后,还能给大家玩什么?


我在官群“潜伏”的这段时间找出了几个答案:


在交流群中,“粮草不够用”是出现频率最高的文字。作为SLG游戏和战斗挂钩的重要资源,不难理解,大家希望粮草能更多些,前提应该是“我打架打爽了”、“我还想继续打”。


这背后是《三国:天下归心》游戏规则设计以及玩法填充都鼓励“爽战”。


《三国:天下归心》没有搞太复杂的势力关系,直接魏蜀吴三个阵营分天下,由游戏内如“元宝城”等重要资源地的归属来驱动玩家参与对抗。同时,针对战斗损失感、势力不均衡导致的“不敢战”和“压倒式霸占”问题,《三国:天下归心》又有“国势”等干预提供支持。


总之,玩家无论在哪个阵营势力,处在什么阶段,都有底气去跟其他对手争一争。


潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图3)


对应的,《三国:天下归心》里天天都在“猛攻”。以我进去的那个区为例,洛阳城归属战打了半个多小时,三国势力来回拉扯,起初吴国靠兵法策略先抢占了城池,但蜀国稳扎稳打拉线后来居上,顶住了吴魏两国合围,最终吃下了整个区域。


我在交流群里还看到有个区只用10分钟就决出了洛阳城的胜负,然后拿下胜利的国家还抽空去攻占下了襄阳。


另一类会被围观的“话题”是运气爆发打造出的“极品装备”。


《三国:天下归心》中装备能够提供附加属性、特效以及套装效果,对实力提升尤为关键,如果随机出极品相当于“一夜暴富”。没错,这东西除了自己用,还可以拿去“卖”。《三国:天下归心》不但有SLG里“没见过”的玩家交易系统,而且自由度极高,几乎啥都可以买卖。


在这游戏里,交易就可以自成一种玩游戏的重要体验。


潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图4)

潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图5)


由此我们也能看到《三国:天下归心》在解决“内卷”上的部分思考,通过自由交易来打通中、大R玩家与普通用户之间的经济生态,让大家都可以无压力得到玩下去的关键资源。


还有个值得谈谈的现象是交流群里玩家很喜欢发战斗视频,发组队阵容,之后就会有人追问是怎么做的搭配,思路是什么。这是因为在SLG玩家喜欢的策略层面,《三国:天下归心》通过微创新的“九宫格战斗与追击机制”调动起了大家研究阵容可能性的兴趣。


它有一定的交流门槛,需要玩家花时间来尝试与验证,但很有魅力。


潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图6)

潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图7)


总而言之,“不种田”留出的精力、“不内卷”释放出的压力,都有体验承接转化为乐趣。


前两天我跟项目团队聊天,他们《三国:天下归心》想要打造出的整体体验类似“演唱会”,里面有歌手(大R)、乐队(中R)、伴舞(小R)和观众(免费用户),大家都要有存在感,都要能够在其中玩得爽,缺一不可。


我知道他们说的是一种长期生态愿景。虽然更多人涌入这里,以及更久之后的情况尚未可知,但至少在交流群中的这几天,我感知到了大家真能舒适地共存于同一框架内。


谈谈“勇敢跨出新一步”的支点


《三国:天下归心》做了一种全新SLG框架,不是我们现有能看到典型产品的Like,用他们自己的话来讲即“有MMO体验的国战Like。


从上面我们谈到的现象来看,《三国:天下归心》目前开发状态还不错。


潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图8)

绝大部分玩家给出了正向的评价


但这并不意味着就能“松气”了,走前人未走过的路,提供给玩家不同的心流反馈,意味着每个环节变化都有可能带来不可控的连锁反应。《三国:天下归心》想立住,必须更加用心地做设计、更加快速地做迭代,才有办法应对不确定性。


我个人的判断是可以给一定的期待,对比上一轮测试到这次测试的变化,能发现《三国:天下归心》项目团队清晰地知道该做什么,且有强执行落地力。


以上面提到的交易行特色为例,我们解释了这种从MMO中提炼出灵感的设计能给SLG生态带来的好处,可毕竟“没在SLG里见过”,不知道会出现什么问题。而最新一轮测试中,《三国:天下归心》的关键调整之一就是“改交易行可交易物品与货币转换规则”。


潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图9)


这些调整虽会让“交易自由度”有所收缩,但从生态层面去考虑利远大于弊。它很大程度上限制工作室对区内经济流动的非良性控制,避免让刷资源的行为变成另一种形式的“肝”,玩家只是极少量资源不再可卖,货币方面却基本不受影响,官方保证了主要流向的打通。


那些“不再可卖”的资源如将魂与自选将魂宝箱,也不会给玩家带来明显负影响,相反,因为游戏阵容搭配的丰富可探索空间,还会推动玩家有精力后做更多养成,享受策略魅力。


再举个例子,上一轮测试结束之后只隔了一个多月,《三国:天下归心》就在官号发出了新英雄的路透消息。在这类新增一个英雄会带来无数种配队可能性的游戏中,角色会有更高设计成本以及研发耗时,很难想象出项目组是怎么做到一口气加了8位的。


潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图10)


而且对比上轮,“逐鹿测试”还增加了一个新的多人PVE玩法“张角讨伐战”,允许玩家和好友组队挑战。在第一阶段中,队员需要协同分配合适的战场,一起尽可能地去减弱BOSS的“血条”,第二阶段则是车轮战协作,战胜后共同获得奖励。


这个玩法的规则有固定单周挑战奖励次数限制,以减弱精力的消耗,但同时也放开了参与次数,支持玩家间的社交互助。


总结《三国:天下归心》的迭代逻辑,大概是“从MMO中汲取做SLG玩法的创意乐趣”、“为改动后的生态提供更多内容以支撑玩家对应体验诉求”、“在尽可能保证玩家爽感不被影响的情况下解决「嫁接」带来的问题点”。


据我了解,《三国:天下归心》有许多调整的想法以及方向,都来自于项目组从各个途径收集来的玩家反馈。最直观的就是1030号的“帷中议事”直播,《三国:天下归心》把大部分时间都放在了与玩家交流逐鹿测试亮点、直播连线答疑环节。


当然,这年头做游戏大家都是如此,真正愿意听玩家声音,《三国:天下归心》的难能可贵之处在于“把改的速度提了上来,快速给玩家有质量的新体验做二次验证”。所以尽管每一步都需要小心踏出,它却不会“迷茫与停滞”,始终都是在向更靠近玩家的未来探索。


用更长远的思维去做产品


现阶段的《三国:天下归心》自然还不能说尽善尽美,在尝试去解决旧问题的同时,它也不可避免会出现些设计偏差。


比如前面我们提到的“粮草不够”,项目组的出发点是希望让大家不要那么“肝”,但也会一定程度上“打断”玩家正嗨的状态。再比如这一轮测试刘备被认为强度太低,也是因上测表现略超标,平衡后还没有找到最合适的位置。


但至少,玩家愿意给反馈,给《三国:天下归心》修改的机会,《三国:天下归心》也在让玩家看到诚意,看到可期的未来,双方形成了信任关系。


前几天,被网友冠以“当代女娲”称号的年轻艺术家糖柏虎为《三国:天下归心》制作了“武圣关羽·糖人版”,由骨到皮的肉身重塑过程吸引了无数目光与惊叹,大家也因此聊起了那段所有国人耳熟能详的“刮骨疗伤”。


这是从游戏延伸到三次元世界的文化共鸣,也是期待感的具现化。


潜伏观察良久,恺英第一款SLG真把“不内卷”给做出来了!(图11)


据我了解,《三国:天下归心》还在筹备另一个非遗文化联动,邀请非遗传承大师打造作品。


三国是中华文化历史上璀璨的一个时代,值得被铭记、探讨、传播给更多人。从上述举动中,我们能看出《三国:天下归心》并没有把视野局限在“争一争统治了国内SLG圈的高热题材蛋糕”,而是把自己定位为了能承载优秀文化、再诠释优秀文化的新时代载体。


把内涵做深,既是对选中题材背后文化的尊重,亦是给玩家“长线陪伴”的表态。


讲到这里我们再回头看看恺英把《三国:天下归心》划分到“创新精品类”产品队列所隐藏的野心,在稳固了自己优势领域方向,不断提升能调动的人才资源体量后,恺英已经决定了走出舒适圈,去更广阔的市场找“绽放”机会。


《三国:天下归心》绝对不是最后一张牌,但作为恺英再进一步的先头兵,不断在向上成长的它,或许会带给行业更多惊喜。



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